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千葉大学学術成果リポジトリ
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このアイテムのアクセス数:
142
件
(
2024-12-20
14:04 集計
)
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フォーマット
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説明
ANDRIANA
pdf
1.49 MB
158
基本情報
データ種別:学術成果リポジトリ
タイトル
The use of serious gaming in the training of deciders in agronomic sciences
タイトルの別表記
農学部での意思決定訓練におけるシリアスゲームの活⽤
Intégration de l'agronomie dans la divertissement moderne
作成者
ANDRIANAFETRA, Zo Soloniary Ianteherana
作成者の別表記
アンドリアナフェトラ, ゾ ソォニアリ イアンテヘラナ
キーワード等
hobbies = 趣味
education = 教育
tool = ツール
agro-management = 農業経営
serious game = シリアスゲーム
内容
[Abstract] Video games are often perceived negatively as being responsible for certain social behaviors. Serious games, however, have become more popular in educational tools. They are not the only unconventional tools that can contribute in the transmission of knowledge, but will be largely taken into account throughout the present work. Within the Agronomic framework in Madagascar, serious gaming is practically non-existent. Then the question arises: in what way do methods involving entertainment really constitute an aid to education in the agricultural sciences? The training of agronomists could use serious games to develop the creativity of engineering students and thus allow them to open up to a more advanced and expanded field of thought. So what evidence could support the fact that serious gaming is an effective tool for transmitting knowledge? Why does-it not be used in Madagascar? With goal of having this method be accepted within the ESSA, especially the Agro Management Department, it will first be necessary to draw attention to the importance of serious games in the professional and educational environments, but also to demonstrate their relevance, as an information transmission tool. The hypotheses retained are that serious games can broaden the field of reflection and that they are effective in their role of transmitting knowledge. From there, it will be seen that the use of such games in the pedagogical environment is relevant and that they are accepted in the conventional education system, in the mechanism of transmission of knowledge.
[概要] ビデオゲームは,しばしば社会的活動で責任を持つという点で否定的にとらえられる。しか し,シリアスゲームは教育でのツールとしては,よく⾒られるようになった。これらは,伝 統的なツールではないが,知識の伝達で貢献するということで本論⽂を通して積極的に取り ⼊れられている。マダガスカルの農業での枠組みでは,シリアスゲームは,現状存在しない。そこで,以下のような疑問が⽣ずる: エンターテインメントを含むどのような⽅法が,本当に農業教育での⽀援となるのか。農学部の訓練では,シリアスゲームを使って技術を専⾨とする学⽣の創造性を開発し,より先進的で拡張した領域の考えに広げることができた。知識の伝達のためのシリアスゲームが効果的なツールであったという事実を⽰す証拠は何なのか。この⽅法の⽬標についてはESSA,特に農業経営課程により受託された。まず,専⾨的・教育 的環境でシリアスゲームの重要性について注意が払われることが必要であろう,そして同時 に情報伝達ツールとしての妥当性を⽰す必要がある。シリアスゲームが内省の領域を広げる ことができ,知識伝達の役割で効果的であるという仮説が設定できた。そこから,教育環境 でそのようなゲームを使うことは妥当で,それらは,知識伝達の仕組みとして,伝統的な教 育システムでも受け⼊れられたことを確認する。
Materials of a Seminar at Yoshida Masami Laboratory, the Faculty of Education, Chiba University in 23rd October, 2019. This thesis was originaly written in French and submitted in University of Antananarvo.
本修士論文はアンタナナリボ大学でフランス語にて提出されたものである。この翻訳は,著者が,自らの学術経験について千葉大学教育学部吉田雅巳研究室のゼミ(2019年10月23日)で説明する際の資料として,アンタナナリボ大学の指導教員の許可を得て作成されたものである.
ハンドルURL
https://opac.ll.chiba-u.jp/da/curator/106588/
フルテキストへのリンク
https://opac.ll.chiba-u.jp/da/curator/106588/ANDRIANA.pdf
公開者
Chiba University. the Faculty of Education. Yoshida Masami Laboratory
公開者の別表記
千葉大学教育学部吉田雅巳研究室
NII資源タイプ
会議発表用資料
刊行年月
2019-10-23
著者版フラグ
author
その他の情報を表示
DCMI資源タイプ
text
ファイル形式 [IMT]
application/pdf
言語 [ISO639-2]
eng
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